Thể thao điện tử vốn là những trò chơi điện tử. Chúng thuộc vào nhiều thể loại khác nhau, nhưng đều mang tính đối kháng. Trước đây tại Việt Nam, game là thứ bị dị nghị bởi phụ huynh. Thế nhưng giờ đây, nó lại trở thành một xu hướng mới. Thậm chí là nó đã được đưa vào để giảng dạy tại nhiều trường ở nước ngoài. Đã bắt đầu có các môn thể thao điện tử được đưa vào SeaGame thi đấu. Trong tương lai, xu hướng này sẽ càng phát triển mạnh mẽ hơn nữa. Chúng ta hãy cùng nhau tìm hiểu về đào tạo thể thao điện tử.
Mục lục
Thể thao điện tử là gì?
Thể thao điện tử (eSports/e-sports, Electronic-Sports, game đối kháng, hay các pro gaming) là hình thức tổ chức cuộc thi chơi điện tử giữa nhiều người chơi, đặc biệt giữa những tuyển thủ chuyên nghiệp. Các thể loại trò chơi video phổ biến nhất liên quan đến thể thao điện tử là cuộc chiến đấu trường trực tuyến. Với sự tham gia của nhiều người chơi. Trò chơi chiến đấu sử dụng chiến lược thời gian thực (MOBA). Hoặc thể loại game bắn súng góc nhìn người thứ nhất (FPS).
Vốn là một phần của văn hóa trò chơi điện tử. Nhưng đến tận cuối những năm 2000 và đầu năm 2010, việc tổ chức các giải đấu mới tạo nên một cơn sốt lớn. Trong khi các giải đấu diễn ra trong khoảng năm 2000 được tổ chức nghiệp dư. Sự gia tăng của các cuộc thi chuyên nghiệp cùng với số lượng người xem tăng cao. Chúng đã hỗ trợ một số lượng đáng kể các tuyển thủ và các đội tuyển chuyên nghiệp. Tính cạnh tranh này đã được các nhà phát triển trò chơi điện tử hiện nay tận dụng. Bằng cách xây dưng thêm các tính năng cải tiến vào trò chơi của mình.
Đào tạo thể thao điện tử
Năm nay, nhiều trường khác cho ra mắt các khóa học cấp bằng cử nhân eSport. Nhằm tận dụng thời điểm bùng nổ của ngành công nghiệp này. Ví dụ Đại học Chichester (Anh); Đại học Shenandoah, Berker, Đại học bang Ohio (Mỹ). Ở châu Á – nơi chứng kiến sự tăng trưởng mạnh mẽ của eSport. Một số trường của Singapore và Trung Quốc cũng đã cung cấp các khóa học nhằm tạo ra những chuyên gia về ngành này.
Theo Newzoo, thị trường eSport toàn cầu dự kiến sẽ tăng lên 1,1 tỷ USD trong năm nay. Tăng 230 triệu USD so với năm 2018. Đơn vị nghiên cứu này hy vọng năm 2019, khoảng 454 triệu người hâm mộ. Họ sẽ xem các giải đấu eSport trên các nền tảng phát trực tuyến như Twitch và Microsoft’s Mixer.
Hiện, các giải đấu thể thao điện tử trở thành hiện tượng văn hóa. Nó không thua kém gì về quy mô so với các giải đấu thể thao truyền thống. Giải thưởng dành cho nhà vô địch các giải đấu game không hề nhỏ. Những tên tuổi lớn, chẳng hạn siêu sao game “Fortnite” Tyler Blevins. Hay còn thường được biết đến là “Ninja” có thể kiếm hàng triệu USD. Chỉ tính tiền thưởng và các thỏa thuận trên livestream. Không kém gì những ngôi sao ở môn truyền thống như golf hay tennis.
ESport thậm chí trở thành môn thi có huy chương tại Đại hội thể thao Đông Nam Á (SEA Games) tại Philippines vào tháng 11.
Các cuộc thi thể thao điện tử
Hàng chục trường đại học Mỹ đã cung cấp các cuộc thi eSport cấp độ Varsity (dành cho học sinh, sinh viên chơi chuyên nghiệp hoặc bán chuyên) trong những năm qua. Và họ đang tiến thêm một bước bằng cách thêm các khóa học đào tạo chuyên gia, ví dụ những người biết cách tổ chức giải đấu eSport.
Các trường đều quảng cáo những khóa học về eSport đem lại cơ hội nghề nghiệp cao, nhưng bà Joni Finney, Giám đốc Viện nghiên cứu giáo dục đại học của Đại học Pennsylvania (Mỹ) cho rằng học phí sẽ rất lớn và sinh viên có thể phải trả khoản vay khổng lồ. Chuyên gia này lo lắng về việc một số trường tung ra chương trình như một cách bù đắp cho tình trạng tuyển sinh giảm.
Tuy nhiên, các trường mở khóa học về eSport cũng đưa ra những lý lẽ cho thấy sự hợp lý khi mở ngành. Matt Huxley, giảng viên Viện kỹ thuật số London của Đại học Staffordshire (Anh), nhấn mạnh khóa học không chỉ đơn thuần dạy về trò chơi điện tử. Ví dụ, anh đang dạy lớp tổ chức các giải đấu. “Học về eSport giống như học quản lý thể thao vậy”, Huxley nói.
Cơ hội dành cho các game thủ
Đại học Chichester cho thấy sự đầu tư cho ngành eSport khi mời cựu game thủ chuyên nghiệp Rams Singh, được biết đến với tên R2K, làm giảng viên cao cấp cho chương trình. Anh phụ trách giảng dạy các trò chơi như FIFA và Liên minh huyền thoại như một phần của khóa học.
Về phía sinh viên, nhiều người đang học chương trình eSport nhận thấy rõ cơ hội của họ. Ellis Celia, 26 tuổi, sinh viên Đại học Staffordshire, cho biết sẽ không hối hận khi chọn học eSport vì cho rằng ngành công nghiệp này “chỉ có thể đi lên tại thời điểm này”. Còn Ryan Chapman (18 tuổi) đã không còn vướng mắc gì khi bố mẹ anh chuyển từ trạng thái hoài nghi sang ủng hộ vì hiểu ngành công nghiệp này đang phát triển ra sao.
Nguồn: Vnexpress.net